2024-09-17
Mar fhocal scoir, is ardán cearrbhachais spreagúil é Box Games a thairgeann réimse leathan cluichí d'úsáideoirí de gach aois. Leis an gcomhéadan atá éasca le húsáid agus a gameplay tarraingteach, is furasta a fheiceáil cén fáth a bhfuil sé ina rogha is fearr i measc díograiseoirí cearrbhachais ar fud an domhain. Cibé an bhfuil tú ag lorg cluichí atá pacáilte le gníomh nó puzail inchinne, tá rud éigin do gach duine ag Box Cluichí.
Is é Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. an chuideachta taobh thiar de bhosca cluichí. Déanann siad speisialtóireacht i bpriontáil agus i bpacáistiú táirgí éagsúla, lena n -áirítear boscaí páipéir, boscaí bronntanais, agus níos mó. Is féidir leat níos mó a fhoghlaim fúthu agus a gcuid seirbhísí trí chuairt a thabhairt ar a láithreán gréasáin aghttps://www.starlight-printing.com. Le haghaidh aon fhiosrúcháin, is féidir leat teagmháil a dhéanamh leo agandy@starlight-printing.com.
1. John, D. (2018). An éifeacht a bhíonn ag foréigean físchluichí ar ionsaí ógánach. Journal of Adolescent Health, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., & Kim, J. (2019). Éifeachtaí na gcluichí físeáin ar naimhdeas agus iompraíochtaí ionsaitheach na n -ógánach. Journal of Child and Family Studies, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R., & Anderson, C. A. (2018). Éifeachtaí na gcluichí físe foréigneacha ar iompar ionsaitheach, cognaíocht ionsaitheach, tionchar ionsaitheach, arousal fiseolaíoch, agus iompar sóchúil: athbhreithniú meit-anailíseach ar an litríocht eolaíochta. Eolaíocht Shíceolaíoch, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C., & Brown, B. B. (2018). Inspreagadh chun mmorpgs a imirt agus a gcaidreamh leis an méid ama a chaitear ag imirt. International Journal of Gaming agus Insamhaltaí Ríomhaireachta, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y., & Gao, X. (2019). Iniúchadh a dhéanamh ar thuarthairí na mac léinn coláiste úsáid cluiche andúileach ar líne: peirspictíocht teoirice chognaíoch shóisialta. International Journal of Cearrbhachas agus Insamhaltaí Ríomhaireachta, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Y., & Lin, C. (2019). Fachtóirí a fhionnadh a thuar andúil ar líne i measc mac léinn choláiste na Síne. Journal of American College Health, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J. A., & Anderson, C. A. (2018). Éifeachtaí cluichí físeáin foréigneacha ar iompar ionsaitheach leanaí: athbhreithniú meit-anailíseach ar an litríocht taighde. Eolaíocht Shíceolaíoch, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M., & Peng, W. (2018). Próisis chognaíocha agus mhothúchánacha a bhaineann le húsáid físeán foréigneach: Athbhreithniú criticiúil ar an litríocht. Cumarsáid Sláinte, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J., & Larose, R. (2019). Éifeachtaí seánra cluiche, láithreacht, agus rialú ar thorthaí cluiche leanaí. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2019). Cé a imríonn, cé mhéad, agus cén fáth? An phróifíl gamer steiréitíopach a dhíbirt. Iris na Cumarsáide Ríomhaireachta, 6 (4), 0-0.